[인터뷰] 챌린저스게임즈 타무라코지 대표, "유저 기대를 매번 뛰어넘는 작품 만들 것"
[인터뷰] 챌린저스게임즈 타무라코지 대표, "유저 기대를 매번 뛰어넘는 작품 만들 것"
  • 전혜리 기자
  • 승인 2024.01.20 10:00
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"이 이상의 작품은 없을 거라며 매 작품마다 재미와 감동을 주는 '픽사'처럼 저희도 매번 팬들에게 더 좋은 게임을 선보이며 그들의 기대를 매번 뛰어넘는 작품을 만들어가고자 합니다"

'챌린저스 게임즈'가 두번째 타이틀인 ‘인랑(iLLANG)’의 출시를 앞두고 있다. 지난해 11월 ‘2023 태국 K-박람회'에서 공개한 슈팅 MOBA 게임 ‘세컨드 웨이브(Second Wave)' 이후 약 두달 만에 돌아왔다. '인랑'은 여러 명의 유저들이 함께 플레이하며 게임 속에서 인랑이 누군지 잡아내는, 일종의 소셜 추리 마피아게임이다. 전작인 '세컨드 웨이브'의 공식 소설을 연재할 만큼 세계관에 집중한 기획이 돋보인다.

크래프톤의 첫 신작이었던 '테라'의 콘솔 PD로 활동한 타무라 코지 대표는 당시 쌓아온 인연들과 함께 챌린저스 스튜디오를 만들어 게임 개발을 시작했다. 콘솔게임 제작의 전문가들이 모인 만큼 게임시장의 새로운 길을 제시할 것으로 기대된다. 타무라 코지 대표는 최근 비즈트리뷴과의 인터뷰에서 "함께 하는 동료가 인정하고, 개발자와 유저 모두가 납득할 수 있는 게임을 목표로 하고있다"며 "우리가 가장 먼저 해야 할 것은 전 세계 게임플레이어들에게 챌린저스게임즈라는 게임을 만드는 개발사가 있다는 것을 알리는 것"이라고 말했다.  

㈜챌린저스게임즈 타무라 코지(Tamura Koji) 대표.ㅣ챌린저스게임즈
㈜챌린저스게임즈 타무라 코지(Tamura Koji) 대표.ㅣ챌린저스게임즈

다음은 타무라 코지 대표와 일문일답.

Q. 올해 추리 소셜 게임 ‘인랑(iLLANG)'의 글로벌 출시를 앞두고 있다. 간단하게 게임 소개를 한다면?
 
‘인랑(iLLANG)'은 6-20인의 플레이어들이 편안한 코지마을에서 주민들의 탈을 쓰고 주민들을 노리고 있는 인랑이 누군지 추리해 주민을 지키는 일본 로컬 규칙의 소셜 추리 마피아 게임이다. 2월 출시를 앞두고 현재 iOS 사전예약 시작했다. 

Q. 출시 플랫폼을 PC, 모바일, 콘솔 3가지로 목표한다고 들었다. 다양한 플랫폼을 선택한 이유는?

각 플랫폼에 크로스 플레이 프로포잘을 하고 그에 맞춰 개발하는 공수는 굉장히 힘든 작업이지만, 다양한 플랫폼에서 크로스 플레이를 할 수 있게 하는 것이 접근성 면에서 중요하다고 생각했다. 다양한 국가, 다양한 플랫폼, 다양한 연령대의 플레이어가 만나 iLLANG을 플레이하며 즐기고 관계를 쌓아가는 게임이 되고자 한다.

Q. 12월부터 인랑의 글로벌 사전예약을 시작했는데 반응은 어떤지?

12월부터 iLLANG 글로벌 사전예약을 시작했다. 다른 홍보 없이 뉴스레터로만 정보를 전해드렸는데도 많은 분들이 관심을 가져주고 계셔서 매우 놀라고 있다.
 
Q. 작년 10월 16일 '세컨드 웨이브'의 베타 테스트가 종료됐다. 이후 유저들에게 보내는 편지를 통해 여러 이슈에 대한 사과를 전했는데, 이후 개선된 점이 있는지?

2023년 10월 스팀과 XBOX에서 진행한 첫 베타 테스트의 유저 평가는 10점만 점에 7.5점이었다. 내부적으로는 10점 만점에 7점으로 생각하고 있다. 어떠한 홍보 없이도 정말 많은 분들이 찾아와주셨으며 베타 첫날부터 마지막 날까지 매일 16시간 플레이를 해주신 분도 계셨고, 3000건이 넘는 서베이 결과는 '세컨드 웨이브'의 개발에 정말 좋은 피드백이 돼주었다. 

베타를 해서 알게 된 매칭 문제와 서버 문제, 그래픽 카드에 따른 FPS 드랍 문제, 유저들로부터 지적이 있었던 사운드, UI, 배경, 애니메이션, 조작감과 타격감 등을 알 수 있었다는 점이 큰 성과라고 생각하고 있다. 
 
상하체 분리와 풀바디가 공존하는 플레이라는 것이 TPS와 MOBA를 동시에 넣어두면서 생긴 해결하기 어려운 문제로 다가왔다. 그로 인해 애니메이션이 떠 보이거나 모자라 보이거나 미끌러져보이는 문제들이 있었고, 조작감에 많은 영향을 주었다고 분석하고 있다. 더불어 타격감에도 영향을 줘 이 문제를 해결하고자 노력하고 있다. 

배경의 경우, 찰흙 같다는 평가를 받는 점령전 맵에 대해서도 상대적으로 높은 평가를 받고 있는 스톤그랩 맵 정도의 퀄리티로 다시 만들고 있고 레벨 디자인 문제도 인지해 배경 리뉴얼 작업 또한 진행하고 있다. 

사운드는 적용한 리소스에 문제가 있어 설계한 대로 나오지 않았던 문제와 피격음이 잘 들리지 않았던 문제들을 수정했다. 보이스는 알파 때 녹음한 보이스와 베타 때 녹음한 보이스가 다른데, 베타 때 녹음한 보이스의 퀄리티로 전부 수정하고 있다. 정말 대단한 성우분들이 녹음해 주시고 계신다.
 
매칭 문제와 서버 문제, 1명이 꼭 팅기는 문제 등 다른 게임에서도 있었던 매칭 이슈를 저희는 베타를 해보고서야 알게 되었고, 베타 기간 중에 이 문제를 해결하기 위해 11일 동안 밤샘 작업을 하며 UDP를 TCP로 수정하거나 네트워크 라이브러리를 통째로 바꾸는 등 과감한 결정을 해보기도 했다. 11일 동안 이 문제는 해결하지 못했지만, 지금 현재 저희들은 해결한 상태라고 보고 있다. 이 상태로 만약 라이브를 했다면 많은 분들에게 큰 실망을 안겨주었을 거라 베타 때 찾아내 정말 다행이었다고 생각한다. 

수많은 유저분들이 참여해 주셔서 내부 QA로 찾을 수 없었던 문제들을 다양하게 알아낼 수 있는 귀중한 시간이었고, 이 시간들을 소중히 간직하며 앞으로의 '세컨드 웨이브' 개발에 녹여갈 생각이다. 

Q. '세컨드 웨이브'의 2차 베타테스트 등 향후 계획된 일정이 있는지?

세컨드 웨이브 향후 테스트 일정은 2024년 2Q를 목표로 개발하고 있으며, 정확한 일정은 아직은 밝힐 수 없을 것 같다. 내부적으로 해결해야 할 문제들이 많아 일정이 결정된 후 발표할 수 있을 것 같다. 이르면 2차 베타 테스트 이후 결정될 것이며 얼리액서스는 이번 해를 목표로 개발 중에 있다.

Q. 지금까지 공개된 캐릭터들 중 가장 애정이 가는 캐릭터와 그 이유가 궁금하다.

개발진 모두 하나의 캐릭터에 치우치지 않고 다른 캐릭터들을 좋아하고 있는 점이 정말 재미있다고 생각한다. 가감 없이 얘기를 드리자면, 젬마와 코제트는 너무 귀엽고 예쁘다고 생각한다. 캐릭터성으로는 이시스, 디오와 에슬, 스페이드포에게 특별한 애정을 가지고 있다. 아직 나오지 않은 캐릭터에서는 아르튀르와 에바미캐가 특별히 애정이 많이 간다. 

추가로 바투와 제레미는 특별한 캐릭터로 사랑받고 있고 버나드와 미카엘라 또한 여러 의미로 사랑을 받고 있다고 생각한다. 픽률이 가장 높았던 샤니아는 주인공급의 사랑을 받고 있다. 

세컨드웨이브의 모든 캐릭터가 많은 분들에게 사랑 받을 수 있는 개성과 각자의 스토리를 가지고 있으니 많은 기대 부탁드린다. 
 

[사진 제공=챌린저스게임즈]

Q. 타무라 코지 대표는 일본에서 성장해 콘솔 게임 개발 전문가로 활동했다고 들었다. 한국행을 결심하고 회사를 설립하게 된 계기가 있었는지?

아버지는 일본인이고 어머니는 한국인이라서 어렸을 때부터 한국에 자주 왕래했다. 팀과 자본도 있으니 한국에서 함께 게임 회사를 차려보자는 말에 일본에서의 생활을 전부 정리하고 한국으로 왔다. 아무래도 한국어를 잘하기도 하고, 살아본 경험도 있었기에 거부감은 그렇게 크지 않았던 것 같다. 해낼 수 있을 것이라는 기대감과 꿈이 있었다. 한국에 와서 함께하기로 한 분을 도우며 준비를 했지만, 와중에 뜻이 맞지 않는다는 것을 깨닫게 되었다. 그럼에도 할 수 있는 것들을 해보려 노력했지만, 결국 함께 하기로 한 분에게 권고사직을 받게 돼 일본으로 돌아갈지 머무를지 고민을 했다. 

일본에서 퇴거 처리까지 하고 왔는데 허무하게 돌아가는 것보다는 무엇인가 해보고 싶어 다른 게임 회사에 취직을 했다. 새로운 회사에서 테라 콘솔 PD로써 베타와 런칭까지 겪어보고 이적한 다른 회사에서는 테라 콘솔 때부터 쌓여왔던 인연들과 함께 챌린저스 스튜디오를 만들어 함께 게임 개발을 해봤다.
 
2022년 4월 말 갑작스런 해고 후 많은 고민을 했다. 회사에 스튜디오로 들어갈까. 게임업계를 떠날까. 회사를 창업할까. 당시엔 게임을 만드는 업 외에는 흥미를 느끼지 못하고 있어서 게임업계를 떠나는 것은 선택지에서 제외됐다. 게임 회사에 스튜디오로 혹은 PD로 입사를 하는 것과 창업을 하는 것. 두 가지 선택지가 있었는데, 당시엔 타의로 인해 게임 개발을 더 이상 못하거나 팀이 해체되는 것을 또다시 겪고 싶지 않았던 마음도 있었고, 게임 업계에서 우리만의 게임을 만들어보자는 생각에 창업 쪽으로 생각이 기울었다. 일본에서 해보자는 생각은 처음부터 하지 않았다. 팀이 이미 한국에 있고 일본에서 다른 팀들과 회사를 창업하는 것보다 지금까지 함께 한 팀원들과 새로운 도전을 하는 것이 더욱 의미있다 생각했다. 그렇게 창업으로 결정을 내리고 그동안 함께 했던 팀원들과 함께 챌린저스 게임즈를 설립했다.

Q. 챌린저스게임즈의 목표가 있는지 궁금하다.

14년 동안 애니메이션 업계에서 매년 1위 자리를 놓치지 않았던 “이 이상의 작품은 없을 거야” 하며 매 작품마다 재미와 감동을 주었던 “픽사”라는 회사처럼 우리도 매번 팬들에게 더 좋은 게임을 선보이며 그들의 기대를 매번 뛰어넘는 작품을 만들어가고자 한다.

이에 우리는 다양성, 패션, 함께, 도전이라는 4가지의 밸류를 중요하게 여기고 있다. 

아래는 챌린저스게임즈의 밸류 12가지다. 챌린저스 게임즈를 창립하기 전에 챌린저스 스튜디오로 스튜디오 형태로 존재했었을 때 스튜디오의 철학과 비전으로 당시 인터뷰한 내용을 가지고 밸류를 만들었다. 앞으로도 이 철학과 비전을 가지고 게임을 개발해 나갈 생각이다. 

글로벌, 우리는 전 세계 유저가 즐기는 게임을 개발합니다. 
퀄리티, 우리의 작업물은 만드는 사람 스스로가 납득할 수 있어야 하며, 동료들이 인정할 수 있어야 하며, 그리고 우리의 유저들이 만족할 수 있어야 합니다. 

존중과 배려, 혼자서는 만들 수 없는 멋진 게임을 다양한 동료들과 함께 만드는 일을 합니다. 그러므로 상대방의 위치에서 생각할 수 있어야 하며 서로를 배려할 수 있어야 하는 자세를 중요하다 생각합니다. 

개척, 새로운 길을 망설이지 않고 가려고 합니다. 기록되지 않은 처음 경험해보는 길은 험난하고 힘들겠지만 생각하지 못한 놀라움이 가득한 신나고 뜻깊은 도전일 것이라 믿고 있습니다. 

아이디어, 좋은 아이디어란 완전하게 나오지 않습니다. 열린 자세로 다양한 생각에 귀를 기울이고, 여러 시행착오를 겪으면서 보완해 나가 멋진 결과로 이어지게 할 것입니다.

성장, 우리는 고여있는 물이 아닌 흐르는 물이 될 것입니다. 때로는 낮게 흘러갈 수도, 때로는 높게 흘러갈 수도 있겠지만 현재에 안주하지 않고, 끊임없이 배우고 성장하면서 더 나은 내일을 만들어 나갈 것입니다.

사회적책임, 우리는 우리의 게임이 끼칠 영향력을 무시하지 않을 것입니다. 단기적 이익보다는 유저들과 함께, 우리의 유저들이 속한 사회와 더 나은 방향으로 발전할 수 있는 길을 찾아 나갈 것입니다.

실패, 우리에게 실패는 소중한 기회입니다. 실패한 이유와 과정을 동료들과 함께 두려움 없이 면밀히 관찰하고, 되새길 것입니다.

접근성, 우리는 많은 사람들이 즐길 수 있는 게임을 개발할 것입니다. 그리고 우리의 게임을 통해서 성, 연령, 피부, 신체적 제약에 따라 차별 받지 않을 권리를 실현하고 그 이상을 전파할 것입니다.

즐거움, 우리는 즐거움을 만드는 일을 합니다. 스스로 즐기지 못한다면, 그리고 동료들과 함께 즐겁게 일하지 못한다면 절대 만들어 낼 수 없는 결과입니다. 우리의 즐거움은 그렇게 만들어지고 전달될 것입니다.

소통, 우리는 솔직하게 자주 소통합니다. 유저와의 소통에서도 그럴 것이고 구성원 간의 소통에서도 마찬가지입니다. 그리고 이러한 노력을 통해서 다양성을 융합한 새로운 결과물을 만들고 또 만들어낼 것입니다.

성장통, 갑각류는 성장하기 위해서 딱딱한 껍질을 벗어내고 연약한 맨살을 드러내야 하는 위험을 기꺼이 감수합니다. 우리는 그 아픔을 동료들과 함께 이겨낼 준비가 되어 있습니다.

Q. 대표이사님의 경영철학은? 게임사업을 하게된 인연이나 동기가 있다면?

챌린저스 게임즈는 '수평적 조직문화'를 목표로 하고 있다. 많은 회사들이 "수평적 조직문화"를 목표로 하고 있고, 나 또한 그 이념에 동의하는 바다. 자율 중심의 수평적인 조직문화가 뿌리 깊게 자리 잡힐 수 있다면 더 높은 이상을 추구할 수 있다는 것에 동의하기 때문이다. 이를 위해 조직 구성원들의 이해와 노력, 배려와 서로에 대한 존경이 필요하다고 생각하며 모든 조직원이 이와 같은 믿음과 이에 대한 프라이드를 갖지 못한다면 해낼 수 없는 어려운 길이라고 생각한다.   

1년 반 동안 어설픈 수평적 조직문화로 인해 조직 구성원들과 많은 오해를 쌓고 서로 상처를 주고 받을 때도 있었지만, 여전히 수평적 조직문화는 추구해야 한다고 생각하고 있다. 지금까지의 실패를 디딤돌로 계속 정진해가고자 한다. 

훌륭한 일터란 멋진 동료들이 있는 곳이라고 생각한다. 지하철 역과 가깝고 고급 건물안에 있고 복지와 동아리 활동을 할 수 있고 이름이 있는 대기업이어야 하는 것이 아니다. 가장 중요한 것은 멋진 동료들이 가득한 곳을 만들고 또 유지해가는 것이라고 생각한다. 

Q. 올해 경영목표를 설명해달라.

한국의 게임 유투버들이 연초에 만드는 영상인 '2024년 기대되는 모바일/PC/콘솔 게임'에 우리 회사 게임은 올라가지 못했다. 게임 업계분들에게는 많은 관심을 받고 있었지만, 정작 유저들은 우리에 대해서 모른다. 중국의 "오공"이나 프로젝트 무겐처럼 플레이 영상 한 번에 유저분들의 눈을 사로잡을 힘이 아직은 없는 것이다. 우리가 가장 먼저 해야 할 것은 전 세계 게임 플레이어들에게 챌린저스게임즈라는 게임을 만드는 개발사가 있다는 것을 알리는 것이라 생각한다. 

'iLLANG'을 2월에 출시하며 유저분들과 첫 번째로 만나게 되는 것이라 생각한다. 유저분들에게 챌린저스 게임즈를 알림과 동시에 좋은 게임을 만드는 회사로써 신뢰를 쌓아가고자 한다. '세컨드웨이브'는 1차 베타 때 받았던 피드백과 우리의 마일스톤에 맞춰 2024년 2Q에 유저분들에게 선보일 때에는 유저분들의 기다림의 시간을 보답해드릴 수 있을 좋은 게임으로 만들어 신뢰를 쌓아가고자 한다. 그렇게 하나씩 신뢰가 쌓여가다보면 좋은 개발자들이 더욱 많아 질 것이며 더욱 좋은 게임을 만들어 갈 수 있을 것이라 생각한다. 

게임 개발 회사에 있어서 좋은 게임을 만드는 것외에 중요한 것은 없다고 생각하고 있다. 

Q. 챌린저스게임즈의 게임을 기다리는 이용자들에게 한마디 부탁드린다.

우리의 게임을 기다려주시고 관심 가져주시는 분들께 먼저 감사의 인사를 드리고 싶다. 2022년 7월에 설립돼 지금까지 1년 반 정도 된 우리를 사랑해 주고 기대해 주는 유저 여러분에게 감사 인사 외에는 좋은 게임을 만들어 모두의 기대에 부응하는 것밖에 없다고 생각한다. 

잘나서 또는 대단해지고자 챌린저스게임즈를 설립한 것이 아니다. 좋은 게임을 만들어 가고자 챌린저스 게임을 설립했다. 우리의 가치는 좋은 게임을 만드는 것에 있고 결과물이 프라이드라 생각하며 프라이드를 높일 수 있게 많은 분들의 피드백을 겸허히 수용하고자 한다.  그렇게 유저와 신뢰를 쌓아 언제나 도전하며 여러분들의 응원, 믿음에 보답하는 "좋은 게임"을 만들어 가고자 한다. 우리 작품인 'iLLANG', '세컨드웨이브'에 많은 관심과 기대 부탁드린다. 

[비즈트리뷴=전혜리 기자]