[실적·컨콜] 엔씨, 1분기 어닝쇼크..."인건비·마케팅 비용 증가 때문"
[실적·컨콜] 엔씨, 1분기 어닝쇼크..."인건비·마케팅 비용 증가 때문"
  • 윤소진 기자
  • 승인 2021.05.10 14:43
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엔씨소프트는 "2021년 1분기 실적 결산(이하 연결기준) 결과 매출 5125억원, 영업이익 567억원, 당기순이익 802억원을 기록했다"고 10일 밝혔다.

전분기 대비 매출은 9%, 영업 이익은 64% 감소했다. 당기순이익은 전분기 수준을 유지했다. 리니지2M 출시 효과로 역대 최고 분기 매출을 기록했던 전년 동기 대비로는 매출과 영업이익, 당기순이익이 각각 30%, 77%, 59% 줄었다.

이번 분기에는 인건비와 마케팅비 등 영업 비용 상승으로 영업이익이 감소했다. 인건비는 2325억원으로 인력 증가, 정기 인센티브 및 일회성 특별 성과 보상 지급 등으로 전분기 대비 26% 증가했다. 마케팅비는 해외 지역 출시와 국내 신규 게임 마케팅 활동 증가로 전분기 대비 23% 늘어난 550억원을 기록했다.

엔씨 측은 인건비 증가와 관련 "2분기 부터는 일회성 비용이 사라지며 인력 증가와 연봉 인상분만 고려되는 수준이고 안정화될 것"이라고 설명했다.

지역별 매출은 한국 4169억원, 북미/유럽 241억 원, 일본 138억원, 대만 122억원이다. 로열티 매출은 455억 원이다.

제품별로 살펴보면 모바일 게임 매출은 3249억원을 기록했다. 리니지M 1726억원, 리니지2M 1522억원이다. PC온라인 게임 매출은 1290억원이다. 리니지 489억원, 리니지2 262억원, 아이온 234억원, 블레이드 & 소울 141억원, 길드워2 163억원이다.

엔씨 관계자는 "2017년 출시한 리니지M은 안정적인 이용자 지표와 매출 흐름을 유지하고 있다"면서 "올해도 서비스 4주년 기념 대규모 업데이트를 선보일 계획"이라고 밝혔다.

PC온라인 게임(5종) 매출은 전년 동기 대비 14%, 전분기 대비 6% 증가했다. 2018년 이후 분기 최대 실적이다. 아이온은 클래식 서버 론칭 효과로 전년 동기 대비 131%, 전분기 대비 24% 매출 성장을 달성했다.

■ 신작 라인업 확대로 실적 반등 노린다

엔씨는 다수의 글로벌 신작 출시를 앞두고 있다. 앞서 출시한 H3와 오는 20일 출시 예정인 트릭스터M 을 포함해 신규 라인업 확대로 글로벌에서 의미있는 성과를 내기 위해 노력할 방침이다. 올해 인건비는 전직원 연봉인상으로 상승하겠지만 신작에 따른 매출 상승으로 인건비 등 비용 상승을 상쇄할 것이라는 계획이다.

이날 엔씨는 실적 발표와 함께 진행된 컨퍼런스 콜에서 신규 게임 출시 일정과 개발 현황에 대해 설명했다. 먼저 오는 20일 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘트릭스터M’을 출시한다. 블레이드 & 소울 2는 2분기 출시를 목표로 사전 예약을 진행 중이다.

이장욱 엔씨소프트 IR실장(전무)는 "블소2는 리니지2M보다 좋은 사전 예약 수치를 보이고 있으며 저연령대까지 타겟 연령층이 확장된 것을 확인했다"면서 "40~50대도 섭렵하고 있어 사전예약을 통한 고객 프로필을 봤을 때 리니지2M보다 매출이 낮을 이유는 없다"고 설명했다.

이어 콘솔 게임 관련 "프로젝트TL의 일정이 확정되어야 이후 게임 개발 일정이 확정될 것"이라며 " 현재 기준에서 보면 PS5, Xbox가 향후2~3년이 지나야 신규 콘솔의 보급이 안정화될 것으로 예상되며 콘솔 시장을 공략하기 위해 다양한 형태의 비즈니스 모델이나 디자인을 개발 중"이라고 답했다. 프로젝트TL은 PC와 콘솔 모두 출시를 준비 중. 하반기 대규모 사내 테스트를 진행할 예정이다.

또한 기대작 아이온2의 차별화 포인트로는 'MMO의 대중화'를 꼽았다. MMORPG의 대중화와 함께 하드코어 게임처럼 재무적 성과를 내는 것은 또 다른 도전이며, 두 가지 모두를 감안해 개발하고 있다는 설명이다.

트릭스터M과 블소2의 출시 일정이 연기된 만큼 올해 안으로 예정된 아이온2 출시 일정에 변화가 있는지 질문이 이어졌다.

이 전무는 "6개월째 진행되는 재택근무 환경으로 인해 트릭스터M과 블소2 론칭 일자가 불가피하게 연기됐다"며 "이를 감안해 다른 프로젝트 계획, 시장 상황을 감안해서 추후에 결정해야할 것이며, 아이온2의 연내 출시를 현재로서는 확답할 수 없다"고 답했다.

또한 향후 아이온2까지 출시되면 기존 IP 소진에 대한 우려와 추가 IP개발에 대한 질문도 나왔다.

이와 관련 이 전무는 "IP가 소진되는 것은 아니고 전략적 자산으로 다양하게 활용 가능하다"면서 "다른 접근과 글로벌, 대중화를 위한 다양한 방법으로 활용할 것"이라고 답했다. 이어 "향후 IP 전략은 PC버전의 전환이 아닌 새로운 컨텐츠가 될 것"이라고 덧붙였다.

2분기 이후 신작 마케팅 비용 관련해서는 "1분기 마케팅 비용이 역사상 가장 높은 수준이었다"며 "그동안 3개 프로젝트를 일시에 출시한 적이 없었기 때문"이라고 설명했다.

이어 "인건비가 전분기 대비 480억원 정도 상승했으며, 특별 성과 보상이 300억원대 중간이다"며 "두 자리 수 증가는 연말 기준이다. 2~4분기를 지나면서 인력 증가가 있을 것이기 때문이다. 인건비는 이번 분기부터 안정화될 것"이라고 부연했다.

그러면서 "이전에는 MMORPG를 수용할 수 있는 한국 고객만을 대상으로, 한국 고객의 취향을 세분화해서 내놓았다면, 지금은 글로벌하게 MMORPG를 수용할 수 있는 고객군의 니즈나 플레이 패턴을 세분화해 접근할 것"이라며 "단순하게 한국에서 만든 게임을 그대로 언어만 바꿔서 출시하는 것이 아닌, 글로벌 이용자가 수용할 수 있는 수준의 접근성을 가지고 개발하고 있다"고 전했다.

 

[비즈트리뷴=윤소진 기자]