엔씨소프트, 루머양산에도 목표주가는 57만원으로 점프
엔씨소프트, 루머양산에도 목표주가는 57만원으로 점프
  • 승인 2017.06.29 07:37
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엔씨 .jpg▲ 엔씨소프트 주가 추이
 
[비즈트리뷴] 엔씨소프트가 28일 다시 장대 음봉을 그리며 주저앉았다. 엔씨소프트는 이날 전거래일대비 6.35% 하락하며 장을 마감했다.

그럼에도 증권가 애널리스트들은 긍정적인 시각을 유지하고 있다.

목표주가는 상향조정되고 있다.

하나금융투자 황승택 연구원은 28일 "혼잡한 트래픽, 게임내 평균레벨 상승에 따른 유저들의 과금증가 등을 고려했을 때 6월 10일간 매출은 1,000억원 내외를 기록할 수 있을 것으로 추정된다"며 "3분기 이후의 매출을 보수적으로 가정하더라도 기존 이익추정치 대비 32%의 상향요인이 발생한다. 이를 반영하여 적정주가를 57만원으로 상향조정한다"고 밝혔다.

견조한 트랙픽은 매출확대의 기반이다.

황 연구원은 "최근 리니지M의 트래픽과 매출 등에 대한 설왕설래로 주가변동성이 크게 확대된 모습이다. 그러나, 견조한 트래픽이 유지되고 있는 것으로 추정되는 만큼 과도하게 반응할 필요는 없어보인다"고 말했다.

그는 "게임 내 과금체계, 운영, 업데이트 방향에 대한 만족도 역시 긍정적인 수준인 것으로 판단된다. 구체적인 DAU가 발표되지는 않고 있으나 서버 상태 기준으로 저녁시간 130개 전서버가 '혼잡'상태를 유지하고 있다"며 "양적으로 충분한, 충성도 측면에서 상대적으로 높은 유저들이 플레이하고 있다는 점에서 매출확대에 대한 기대는 유효하다"고 진단했다.

그는 향후 매출감소보다는 증가에 대한 기대가 크다고 강조했다.

황 연구원은  "첫번째는 평균레벨 상승에 따른 수요확대이다. 45레벨 수준 이상의 구간에서 레벨업 속도가 급격히 늦어지면서 과금유저와 비과금유저간의 경험치 획득량의 차이가 두드러지게 나타난다"며 "따라서 무기, 방어구 제작 강화 및 악세서리, 변신카드, 마법인형, 경험치 아이템(드래곤의 다이아몬드)의 수요가 급격히 늘어나고 있는 것으로 판단된다"고 말했다.

그는 "두번째는 거래소 활성화에 따른 매출증가이다. 현재 등급분류 신청중인 18세 이상 등급의 버전은 늦어도 다음주 수요일(7/5)이전에는 등급결정이 될 전망"이라고 덧붙였다.

황 연구원은 "18세 이상의 핵심컨텐츠중의 하나가 '다이아(현금구입보석)'를 거래재화로 하는 거래소 시스템인 만큼 허가가 날 경우 상대적으로 거래소 사용이활성화될 것으로 예상되는 "리니지M"의 특성상 다이아의 급격한 수요증가와 함께 매출규모도 확대될 전망"이라며 "또 다른재화인 게임머니(아데나)의 수급도 '다이아'를 통해 가능한 만큼 추후 개인간 거래에 어떤 재화가 사용되더라도 '다이아'의 수요는 지속적으로 확대될 것"이라고 분석했다.

유진증권 정호윤 연구원은 엔씨소프트의 주가를 '비이성적인 주가하락'으로 진단했다.

정 연구원은 이날 "출시 이후 107억원의 매출액과 210만명의 일평균 이용자를 기록한 이후 리니지M은 거래소 시스템의 삽입과 아인하사드의 축복 소모량 감소 등 유저들의 환영을 받는 패치를 발표하였고 이에 따라 이용자는 출시 초반 대비 증가했을 것으로 추정된다"고 말했다.

그는 "서버들의 혼잡도는 출시일 대비 높아졌으며, 상위서버의 경우 대기인원이 증가하는 것이 확인되고 있는 상황"이라며 "뉴스 등을 통해 알려진 이용자 감소세와는 다르게 실제 이용자 수는 지속적으로 증가했을 것으로 추정된다"고 덧붙였다.

정 연구원은 "이용자가 견조하게 유지되고, 서버내에서 PK(Player Kill)과 같은 헤비유저들의 과금욕구를 자극하는 게임 내 콘텐츠가 활성화됨에 따라 ARPU 또한 출시 이후 견조한 유지 혹은 소폭의 상승을 전망한다"며 "타 게임과는 달리 정통 MMORPG인 리니지M은 유저들의 레벨이 일정수준이상 달성된 이후부터 필드 PK, 보스레이드와 같은 콘텐츠가 활성화되며 이는 기존 시장의 예상과는 다르게 출시 이후에도 지속적으로 헤비유저들의 과금욕구를 자극한다"고 진단했다.

그는 "6월 21일 ~ 30일 열흘간 리니지M의 매출이 반영됨에 따라 엔씨소프트의 2분기 모바일게임 매출액을 1,179억원으로, 매출이 온기반영되는 3분기 모바일게임 매출액은 4,710억원(평균 일매출 51.2억원)으로 각각 추정한다"고 밝혔다.

정 연구원은 리니지M 유저들의 충성도도 시장에서 과소평가되고 있다고 보고있다.

그는 "리니지M의 유저군은 70% 이상이 30~40대 유저들로 이들은 과거 리니지를 해본 경험이 있고 게임에 대한 높은 충성도를 보이는 유저들로 시장에서 우려하는 것보다 게임의 Life Cycle이 PC 리니지와 유사하게 장기화될 가능성이 높다"며 "3분기 리니지M의 평균 일매출액을 약 50억원,내년 2분기 이후부터는 30억원 수준에서 매출액 규모가 하방 안정화될 것으로 가정했다"고 덧붙였다.  



[구남영기자 rnskadud88@biztribune.co.kr]

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