가상현실(VR)이 현실이 되려면, 극복 과제는?
가상현실(VR)이 현실이 되려면, 극복 과제는?
  • 승인 2016.12.08 16:14
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가상현실(VR)과 증강현실(AR)이 IT 산업의 새로운 동력으로 부상하는 가운데, 국내외 IT 업계에서는 관련 기술에 대한 투자를 확대하며 빠른 속도로 생태계를 확장해 나가고 있다.

산은경제연구소는 8일 "국내 외 가상・증강현실 시장은 산업화 초기 단계로 우선 게임을 중심으로 수요가 형성될 것"이라며 "향후 5~10년 내 본격적으로 성장할 것"이라고 전망했다.

연구소는 △관련 기술의 급격한 발전 △국내외 IT 업계의 투자 확대 △모바일게임 포켓몬고 돌풍 등을 VR・AR 확산의 촉매제로 꼽으며,엔터테인먼트, 교육, 의료, 제조 현장, 자율주행차, 군사 등 다양한 분야에서 활용될 것으로 기대했다.

▲ 출처=산은경제연구소
 

■ 무엇이 잠든 거인을 깨웠나

VR・AR은 1960년대부터 꾸준히 연구돼 왔지만 기술적 한계로 시장 안착에 실패했다가, 최근 다시 미래 성장동력으로 주목받으며 글로벌 기업들의 투자와 연구개발이 확대되고 있는 추세를 보이고 있다.

CES 등 세계 주요 IT 박람회에 VR・AR 관련 전시가 눈에 띄게 증가했고, 유관기업들의 참여도 늘어나며 업계의 관심이 달라졌음을 확인할 수 있었다.

CES 주최기관인 미국소비자기술협회의 개리 샤피로 회장은“가상현실은 자율주행차, 사물인터넷과 함께 획기적 변화를 이끌 핵심기술"이라고 지목하기도 했다.

이는 스마트폰 산업이 정체기를 맞음과 동시에 최근 고해상도 디스플레이, 3D 센싱, 정보처리 능력・용량 등 관련 기술의 발전이 가속화되면서 VR・AR 산업의 확산을 촉진시킨 것으로 분석된다.

▲ 세계최초 증강현실폰 '팹2프로' l 출처=씨넷
 

특히 올해 7월 초 출시 하루 만에 누적 다운로드수 1억 건의 뜨거운 반응을 보이며 모바일게임 역대 최고 기록 경신한 '포켓몬고'는 증강현실을 본격적으로 적용해 최초로 높은 수익을 확보한 기념비적인 게임으로 평가받고 있다.

포켓몬고는 출시 후 1주일간 유료아이템 판매로 1,404만달러의 매출을 확보했으며, 개발 업체 미국나이엔틱의 지분 32%를 소유 중인 닌텐도의 주가는 2주만에 120% 상승해 역대 최고치 기록하기도 했다.

■ 글로벌 기업들의 적극적인 투자 행보

VR・AR은 시장은 현재 초기 단계이나 큰 폭의 성장세를 보일 것으로 전망됐다.

특히 기술개발 수준에서 VR이 AR을 앞서기 때문에 시장의 개화가 먼저 이뤄지겠으나, 향후 AR이 더 큰 시장을 형성할 것이라는 게 연구소의 관측이다.

분야별로는 현재는 디바이스가 전체 시장을 주도하고 있으나, 향후에는 소프트웨어, 콘텐츠, 서비스 등이 성장을 견인할 것으로 예상된다.

플레이스테이션4를 통해 소비자 저변확대 가능성을 보유한 소니의 시장 선도가 예상되는 가운데, 2014년 떠오르는 VR기기 업체 ʻ오큘러스ʼ를 인수한 페이스북과 HTC 등도 가세하고 있다.

앞선 2014년 4월 페이스북은 주목받는 신생 가상현실 기기 업체 ʻ오큘러스ʼ를 20억달러에 인수했으며 이후 삼성, 애플, 구글 등이 관련 분야에 활발하게 투자를 진행하고 있다

이후 구글이 스마트폰을 연계한 저렴한 가격의 VR제품으로 수요층을 넓힌 가운데 삼성전자의 ʻ기어 VRʼ도 부상되고 있다.

바오펑, 샤오미 등 중국 기업들도 가성비와 호환성이 뛰어난 제품을 출시하고 있어 소비자의 체험 확산과 수요 촉진 시도하며 중국 내수시장에서 선전할 것으로 예상된다.

 

국내의 경우 VR 시장은 과거 군사, 건축 분야를 중심으로 형성됐고, 최근에는 게임, 애니메이션, 교육 등으로 적용분야가 확산되는 추세다.

연구소는 "국내 업계는 성장성이 높고 아직 지배적 사업자가 부재한 가상・증강현실 시장의 선점을 위해 가치사슬 단계별 주요 업체들과 제휴・교류를 통해 생태계 구축에 힘써야 할 것"이라고 진단했다.

■ 극복해야 할 과제는

현재의 기술로는 VR기기를 장시간 이용하면 두통이나 멀미 등의 신체・정신적 부작용이 초래된다.

현재 적용된 HMD의 움직임을 추적하는 기술(Head Tracking)을 넘어서 궁극적으로 사용자의 눈동자 움직임 감지 기술(Eye Tracking) 필요하다는 게 연구소의 설명이다.

또 일반형 VR기기 등 일부 제품은 대중화에 부담이 될 정도의 높은 가격과 휴대성이 떨어진다는 평가를 받고 있다.

VR기기의 수뇌부에 해당되는 역할을 스마트폰에 이관한 VR 기기는 상대적으로 저렴한 가격으로 책정돼 있지만 미흡한 그래픽 성능과 짧은 배터리 사용시간의 문제가 있다.

VR기기의 현실성을 극대화하기 위해서는 UHD2 이상의 해상도와 인간의 시야각에 가까운 넓은 시야각도 요구된다.

VR・AR 기반의 실시간 온라인 서비스를 제공하고 사용자간 연계할 수 있는 플랫폼을 구현하기 위해서는 5G 수준의 네트워크 속도도 필요하다는 게 연구소의 설명이다.

[비즈트리뷴 권안나 기자 kany872@biztrbune.co.kr]