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[일문일답 동영상] 로스트아크, 서브캐릭터 육성 편의 봐주나

기사입력 2018.09.17 15:57
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[비즈트리뷴=김려흔·김민지 기자, 영상편집=김용지] 스마일게이트가 7년에 걸쳐 1000억원 이상의 제작비를 들여 만든 MMORPG '로스트아크'가 오는 11월 출시한다.

 

스마일게이트는 17일 서울 용산구 호텔에서 로스트아크 출시행사를 열고 사전예약을 시작한다고 밝혔다. 로스트아크의 사전예약은 오는 11월 5일까지며, 공개서비스 시작일은 11월 7일이다.

 

다음은 일문일답.


▲ 클로즈 베타 시점(이하 CBT)에서 많은 분량 컨텐츠 추가와 오픈 베타(이하 OBT)의 컨텐츠 볼륨이 나오지 않았는지, "CBT의 몇퍼센트 수준의 컨텐츠가 공개됐다" 수준으로 말씀해주시면 좋겠다.

 

- 3차 CBT가 끝나고 바로 내부테스트를 진행했다. 컨텐츠들을 모아놓고 있고 이들이 너무 많아 어떤 것들을 언제 제공할지 고민하고 있다. 3차 CBT와 준하는 수준으로 보면 되겠지만 준비된 게 많겠지만 업데이트 속도는 빠를 것이다.

 

▲ 아크 모으고 나서 어떻게 이야기가 진행되는가?

 

- 그건 스포일러라 말할 수 없다. 모은 상황에서 꽤 충격적이고 재밌는 이야기가 펼쳐질 것이다.

 

▲ 중국 시장은 매출이 크지만 규제가 심해 진출이 쉽지 않은데, 이에 대한 방향이나 기대를 하고 있는지?

 

- 처음부터 글로벌을 겨냥해서 게임을 만들었다. 로컬라이징을 한 것이 아니라, 저희가 생각하는 것은 타격감이 좋다, 수집이 재밋다, 음악이 좋다 등 글로벌 유저들이 좋아할만한 요소들 극대화시키기로. 게임성 자체에서 많이 바꾸지않고 개발 진행이 됐기 때문에 로컬라이징이 진행된다면 빠른 속도로 할 예정이다. 좋은 결과를 기대하지만 당장은 국내 게이머 분들에게 선보일 것이다.

 

▲ 로스트 아크는 직업별로 성별이 고정이 돼있다. 최근 많은 게임들이 플레이어에게 커스터마이징에 높은 자유도를 주곤 하는데, 로스트 아크는 내가 하는 직업의 성별을 다른 성별로 즐길 수 있게 될 계획이 있는지?

 

-  한국 유저들에게 젠더락을 해제하는 부분에서 검토하고 있다. 유저들의 니즈가 크다면 충분히 반영할만한 사항이라고 생각하고, 긍정적으로 검토하고 있다. 현재로써는 OBT 서비스를 퀄리티있는 서비스로 만들고 라이브 상황에서 빠르게 대처하는 것에 중요하게 생각한다.

 

▲ 캐릭터를 육성해보면 퀘스트의 호흡이 길고, 그런 퀘스트를 통해 성장에 필수적인 요소들, 예를 들면 능력치 물약, 스킬포인트 등을 얻도록 배치 해뒀는데, 서브캐릭터(부캐)를 키울 때 업적등을 통해 얻는 성장 요소들을 다시 진행하기란 조금 지겹다는 지적이 있다. 서브캐릭터 육성을 위한 편의를 봐주는지 궁금하다.

 

- 서브캐릭터 육성에 관한 부분에서는 다시 키우는 것에 대해서는 부담스러워 하시는 것을 알고 있다. 프롤로그는 클리어한 직업에 대해서는 스킵할 수있게 하고 원정대 단위는 배, 선원들 등 공유를 해서 육성 가능하고, 연출 스킵이 가능하기 때문에 원정대 단위에서 서브캐릭터를 빠르게 육성할 수 있게 하는 방법도 채비하고 있다.

 

▲ 많은 게임들은 유저들에게 편의를 제공하고, 유저들이 원하는 편의성 중 하나가 자신이 얼마나 강한지 알 수 있는 지표를 원한다. 내가 얼마나 강한지 알 수 있는지 확인할 수 있는 딜미터기를 게임 내에 제공할 것인지.

 

- 딜미터기에 대한 얘기는 라이트 유저들이 소외받는 부분이 생긴다. 하지만 딜미터기가 빠지게되면 잘한 사람들에 대한 보상과 자랑거리가 빠지게 된다. 그래서 우리가 선택한 방향은 딜미터기를를 직접적으로 표시하지 않지만, 어떤 사람은 '많이 보호했어', 또 어떤사람은 '딜을 가장 많이 했어' 등 업적에 대해서 치하를 하돼 직접적으로 되지는 않도록 할 예정이다.

 

▲ 업데이트 세 가지로 나뉠 것이라고 했는데 어떤 주기를 가지고 진행할 것인지.

 

-절대값으로 말씀드리긴 어려우나, 에피소드나 미들업데이트는 유저분들이 생각하는 것보다 빠른 업데이트 템포를 가지게 될 것이다.

 

▲속도감에 대한 이야기가 많이 나왔는데, 회피 뒤 쿨타임 등 이부분에 대한 개선이 있는지.

 

-기본적인 이동속도 자체는 상향하나 전반적으로는 우리가 판단하는 쪽을 재조정 할 것.


▲ 해외시장 관련 질문이다. 최근 해외에 진출한 게임들의 경우 과금 때문에 발목을 잡힌 게임들이 많다. 아까 말씀하시길 선을 넘지 않는 과금을 준비하셨다고 하지만, 그 선이라는 것이 각 나라마다 다르다. 그래서 각국마다 출시할때 과금을 다르게 준비할 것인지.

 

- 현지 진출하면서 고민할 것이다. 그런 부분에 대해서 상황에 따라 조율하는 것에 대해서 변화가 있을 수 있으나, 향후 논의하면서 결정 할 사항이다.

 

▲ 마을에서 탈 것을 탈 수 없게 하는부분, 포탈 포탈사이의 거리가 개선된다고 했는데 왜 그 전에는 그렇게 했는지.


-테스트하는 방식이 다른게임과 달랐다. 독립적으로 다른 테스트를 해봤고. 유저들이 어디까지 적응을 하실 수 있는가를 테스트 해봤다. 유저들이 조금 더 능동적인 플레이를 했으면 했는데 그 선을 본 것이다. 결국에는 트렌드가 더 편리한 것에 맞춰져 있다는 것을 파악했다.

 

▲ 테스트 때는 항해같은 컨텐츠만 플레이해서 다른 컨텐츠를 플레이 했을 때에 비해 성장 속도가 달랐다. 변경점이 있을 예정인지.

 

-성장 속도는 우리가 어느쪽으로 플레이하던 키울 수 있게 해놨다. 여기서 말하는 성장이라는 것이 유저분들에게 무엇일까 고민했다. 내가 활용할 수 있는 장비가 빌드업 되지 않으면 성장이라고 생각하지 않는다. 항해나 PVP쪽에서는 전투적이다. 반복파밍이나 이런 부분에 대해서 서슴치 않게 할 것이고, 항해에 비해서는 좀 더 빠르게 성장할 수 있을 것이다. 항해를 하면 장비 빌드업에 대해서는 상대적으로 느릴 수 있으나 단순 파밍이 아닌 즐거움, 부가적인 부분을 얻을 수 있을 것이기 때문에 형평성이 다를 수 있다. 하지만 속도차이가 어마어마하게 많이 나는 일들은 기준을 잡아놨기 때문에 레이드나 PVP보다는 느릴 것 같다.

 

▲ 서버준비 어떻게 하고 있는지. PVP에 대한 얘기가 적었는데 어떤 컨텐츠, 규모의 내용을 보여줄 것인지.


-우리는 1차,2차, 3차 테스트를 거치며 서버는 검증을 해서 기록을 남겼다. 중간중간 테스트 했다. 그런 부분에 대해서는 부가 테스트를 하고 그 결과 파이널테스트를 하는 것 보다는 안정화 된 것을 토대로 빠르게 서비스를 하는 게 낫다고 생각한 것이고, 오픈을 빨리 위한 것은 아니다.

 

PVP는 정말 자신있고, 내실과 확장에 관해 설명할 수 있다. PVP에 가장 맞는 상황을 추가하면서 훨씬 안정적인 밸런스를 가지게 될 것이다. 콜로세움뿐만 아니라 여러가지 모드, 전장 등에서 다양한 모드로 준비돼 있다. 이 게임의 가장 매력있는 컨텐츠라고 생각하기 때문에 기대를 많이 해달라.
 
▲ 피씨방쪽 배그(배틀그라운드)가 나오면서 사양이 높아졌다. 파티플레이 같은 경우, 유저들이 쾌적하게 즐길 수 있게 최적화를 어떻게 진행했는지.


-최적화 관련해서는 1차 CBT전부터 기능 개발 및 연구 및 개발을 했었다. 최적화라는게 한번에 확 바뀔 수 있는 부분이 아니라서 매번 새로운 하드웨어가 나오거나 컨텐츠 업데이트를 할 때마다 다양한 상황이 벌어질 수 있다. 주기적으로 체크하면서 상황에 따라 리소스를 최적화 할 수 있고 어떤 부분을 옵션으로 빼서 좀 더 다양한 상황에서 저사양 플레이어는 파티클 같은 것을 적게 보는 대신 쾌적한 플레이를 할 수 있게 만들자 하는 옵션을 만들었다. 그것들을 쉽게 다양한 하드웨어를 가진 유저들이 플레이할수있도록 고민하고있고 최적화하고있다.


[김려흔 기자 eerh9@biztribune.co.kr]
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