[한국 게임, 험로 예고-④] 글로벌 공략 위한 프로젝트B 짜야…옥죄는 중국, 깊어진 침체늪
[한국 게임, 험로 예고-④] 글로벌 공략 위한 프로젝트B 짜야…옥죄는 중국, 깊어진 침체늪
  • 이연춘
  • 승인 2019.05.27 09:55
  • 댓글 0
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세계보건기구(WHO)가 게임중독에 6C51이라는 질병코드를 달았습니다. 게임이용장애. 게임중독을 질병으로 인정한 겁니다. 질병인가, 아닌가의 논의에서 질병인가에 힘이 실린 형국입니다. 이를 바라보는 이해관계자들의 입장은 어떨까요. 의료계, 게임산업계, 정부, 게임이용자 등 각자의 시선에 따라 갑론을박이 한창입니다. 게임중독이 국내에서 질병으로 등록 가능한 시기는 2026년경이라고 하는데요. 장기적 관점에서는 어떤 식으로든 합의점을 찾고 결론이 내려질 듯 합니다. 다만 당장 우려스러운 부분은 '게임 강국'인 우리나라의 게임산업 경쟁력 문제입니다. 이번 WHO의 결론이 우리나라 게임산업계와 경제에 미치는 영향은 높은 우려를 낳고 있습니다. <편집자 주>

 

[비즈트리뷴=이연춘 기자] '3N'로 불리는 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트를 비롯해 국내 게임업계가 신성장동력 시장 확보에 드라이브를 건다. 세계 최대 게임 시장인 중국 진출이 2년 넘게 막혔기 때문이다.

최대 게임 시장 중국이 외국게임에 판호(판매허가)를 내주지 않아 수출이 막힌데다가 신작 출시도 늦어지며 수익을 늘리지 못한 것으로 풀이된다.

27일 업계에 따르면 중국 국가신문출판광전총국은 수입금지 2년만인 지난 3월 외국산 게임 30여종에 판호를 줬지만, 한국 게임은 단 한 개도 없었다. NHN의 일본 자회사 NHN플레이아트의 모바일게임 '콤파스'가 포함됐지만 국내 미출시작이어서 사실상 일본게임으로 분류된다.

꽁꽁 차단된 중국 시장의 돌파구로 동남아시아, 일본, 북미·유럽 등 새로운 시장에서 활로를 게임사들이 늘고 있다. 국내 시장은 포화상태고, 중국만 바라보기에는 너무 미래가 불확실한 상황이라는 게 업계의 평가다.

한·중·일을 제외한 여타 아시아권 국가는 인구가 많아 향후 잠재 가능성이 큰 시장으로 관측된다. 대만·홍콩·싱가포르 등 중화권 국가들은 향후 중국진출시 교두보 역할을 할 수 있으로 예상된다.

펄어비스는 1분기 PC온라인게임 '검은사막 온라인'을 동남아시아 국가에 출시했다. 지난해에는 '검은사막 모바일'의 대만 서비스를 시작했다. 네오위즈도 지난해 동남아, 대만, 마카오, 홍콩 등지에서 서비스 중인 모바일게임 '브라운더스트' 덕에 매출 절반 해외에서 벌어들였다.

넥슨, 넷마블은 일본시장을 꾸준히 두드리고 있다. 넥슨은 넥슨레드가 개발한 모바일게임 '액스'를 '페이스'라는 이름으로 출시하면서 일본 애플 앱스토어, 구글플레이 인기 게임 순위 1위에 오르는 성과를 거뒀다. 넷마블도 모바일게임 '킹오브파이터즈 올스타'를 일본에 출시해 현지 매출순위 10위권에 진입했다.

국내 게임사들은 서구권 시장인 북미·유럽 시장 확산에도 보폭을 넓혀나가고 있다.

시장조사업체 뉴주에 따르면 지난해 10월 기준 전세계 게임시장 규모 상위 10위 국가 중 중국(1위), 일본(3위), 한국(4위)을 제외하고는 모두 북미·유럽 국가다.

최근 북미·유럽에서 가장 눈에 띄는 성과를 거두고 있는 게임사는 컴투스다. 컴투스가 지난 2014년 출시한 모바일게임 '서머너즈 워'는 북미·유럽 주요국가에서 매출 10위 안에 드는 성적을 냈고, 다운로드 수는 전세계적으로 1억건을 돌파했다. 컴투스의 지난해 4분기 매출은 1238억원인데 이중 해외매출은 1021억원으로 전체 매출의 82.5%에 달한다. 또한 전체 매출의 절반이 북미·유럽 지역에서 발생했다. 컴투스는 미국 개발사 '액티비전'의 인기 IP '스카이랜더스'를 활용한 모바일게임 '스카이랜더스: 링 오브 히어로즈'를 조마간 북미·유럽 시장에 출시할 계획이다.

넷마블은 현지 게임사를 인수하는 방식으로 유럽 시장 공략에 나서고 있다. 넷마블은 지난 2015년 미국 게임개발사 '잼시티'를, 이어 2017년에는 캐나다 '카밤'을 인수했다.

한편 구글플레이가 시장조사 기관 마크로밀 엠브레인과 함께 한국 앱·게임 개발사 300곳을 대상으로 조사한 결과에 따르면 73.3%는 글로벌 시장 진출을 목표로 삼고 있다. 또한 응답 개발사의 37.3%는 이미 글로벌 시장에 앱과 게임을 출시한 경험이 있었고, 36%는 앞으로 글로벌 시장에 앱과 게임을 출시할 계획이 있다고 답했다.