[짧은talk]컴투스, 잇단 개발사 인수…노림수는?
[짧은talk]컴투스, 잇단 개발사 인수…노림수는?
  • 김상두 기자
  • 승인 2019.03.26 01:28
  • 댓글 0
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대작 중심의 라인업 우려 불식과 양질의 라인업 안정적인 확보 수단

[비즈트리뷴] 컴투스가 황금돼지해인 2019년 그 어느 때보다 활발하게 움직이고 있다.

​이미 2종의 신작 모바일게임을 출시했다. 1월 샌드박스형 음악 모바일게임 '댄스빌', 2월 '스카이랜더스 링 오브 히어로즈'를 각각 국내와 글로벌에 출시했다.

게임 개발사 인수에도 적극 나섰다. 벌써 3곳 게임사를 인수했다.

지난 2월 18일 스토리게임 개발 명가로 꼽히는 '데이세븐'에 이어 3월 19일 방치형 RPG 개발사인 '마나코어'와 '노바팩토리'를 인수했다.

2019년 들어 현재까지 출시한 신작 모바일게임보다 많았다.

자체 개발과 일부 게임의 퍼블리싱에 전념한 컴투스의 광폭 행보가 아닐 수 없다.

이유는 '속도전'으로 풀이된다.

컴투스는 지난 1998년 설립, 피처폰 게임부터 스마트폰 게임까지 20년 넘도록 모바일게임만을 고집한 한국 모바일게임 산업의 맏형이자 산증인이다.

지난 2015년 '서머너즈워: 천공의 아레나' 글로벌 대흥행으로 모바일게임 전문 기업 최초로 시가 총액 1조원을 넘어섰다. 매해 글로벌 게임사 명단에도 이름을 올렸다.

'서머너즈워' 흥행 이후 컴투스를 바라보는 시선을 달라졌다.

넷마블은 물론 넥슨, 엔씨소프트 등 한국 게임 명가도 하지 못한 동서양을 망라한 흥행대작을 개발한 게임명가로 발돋움, 신작에 대한 기대감은 배가 됐다.

개발 소식만으로도 주가가 출렁일 만큼 컴투스 위상은 높아졌다.

바라보는 시선이 많아졌을 뿐 아니라 눈높이도 높아졌다.

컴투스, 엄지족은 물론 시장의 기대치에 맞는 신작을 선보이기 위해 더 많은 노력과 정성을 기울여야만 했다.

신작 출시와 발굴에 있어 '다채로움'과 '빠름'과 더불어 '완성도'에도 만전을 기해야 했다. '다작'보다는 '명작' 혹은 '대작(블록버스터)'에 불가피해진 것.

'대작' 중심의 라인업, 신작 출시 간격은 점점 벌어졌다.
또 한 번 어긋나기 시작한 신작 일정, 공백기가 점점 길어지면서 시장의 우려가 더해졌다.

컴투스 대작과 더불어 다채로운 양질의 [안정적인] 라인업 확보가 절실해졌다.

퍼블리싱이라는 대안이 있지만 녹록지 않은 상황이다. 막대한 자본을 앞세운 N사와 카카오게임즈, 스마일게이트 등이 뛰어들었기 때문이다.

컴투스의 게임개발사 인수는 미래 먹거리 확보와 시장의 기대치를 충족시키기 위한 필연적 선택인 셈이다.