결국, 넥슨이 해냈다…린:더 라이트브링어 '미친 존재감'
결국, 넥슨이 해냈다…린:더 라이트브링어 '미친 존재감'
  • 김상두 기자
  • 승인 2019.03.22 14:30
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

[짧은talk]린:더 라이트브링어, 흥행 빅4 IP게임 제동!
창작 그리고 글로벌 동시 론칭 모바일게임 흥행 가능성 입증

[비즈트리뷴] 넥슨, 매각이슈로 황금돼지해(2019년) 연초부터 업계를 달궜다. 여기에 신작을 쏟아냈다.

이미 3월이 채 끝나기도 전에 5종의 신작 모바일게임을 출시했다.

1월 17일 스피릿위시를 시작으로 2월 런닝맨 히어로즈, 3월 런웨이 스토리, 린:더 라이트브링어, 크레이지 아케이드 BnB를 국내외 론칭했다.

기존 라이브 게임 '다크어벤저 크로스' 일본 공략에도 나섰다.

웬만한 게임사 1년 치 그 이상의 신작을 내놓은 셈이다.

또 있다. 4월에는 황금기대작 '트라하'를 국내 서비스를 시작한다. 4월에는 스튜디오42가 개발중인 클리커 게임 '고질라 디펜스 포스' 글로벌 론칭에 나선다.

이외에도 바람의나라: 연, 마기아:카르마 사가, 시노앨리스 등이 상반기 출시될 예정이다.

타의 추종을 불허하는 라인업, 넥슨의 우월함을 과시하기에 부족함이 없다.

차고 넘치는 신작들, 흥행까지 더해지면서 넥슨은 미친 존재감은 빛을 발하고 있다.
'린:더 라이트브링어'다.

지난 3월 14일(목) 서비스를 시작한 수집형 모바일RPG '린: 더 라이트브링어', 국내 구글 플레이 매출 3위에 이름을 올렸다.

출시 일주일 만에 리니지M-블레이드앤소울 레볼루션-검은사막 모바일-리니지2 레볼루션 등 흥행대작 IP의 견고한 벽을 무너뜨렸다.

빅4 IP게임 제동을 걸며 한국 모바일게임 판도를 뒤엎었다.

또 린:더 라이트 브링어는 그 어떤 백그라운드(IP)에 기반하지 않았다. '창작 모바일게임'의 새로운 가능성을 쏘아 올린 것.

여기에 '원빌드'로 제작, 중국과 일본을 제외한 전 세계 동시 론칭됐다. 한국어를 포함해 영어, 중국어(번체), 베트남어, 독일어 등 7개 언어를 지원했다.

넥슨이 아니 국내 모든 게임사를 통틀어 전 세계 동시 론칭한 신작 중 국내 구글 플레이 매출 톱3에 입성한 유일무이한 작품이다.

지금까지 한국 구글 매출 톱10에 입성한 [국내 게임사 혹은 토종 모바일게임], TV CF 등 막대한 물량공세가 뒷받침하며 국내에 먼저 론칭됐다. 해외 진출은 이후 이뤄졌다.

토종 모바일게임으로 전 세계를 호령하고 있는 컴투스의 간판 모바일게임 '서머너즈워:천공의 아레나'도 국내와 해외 출시에 간격이 존재했다.

2015년 2월 글로벌에 선출시됐다. 국내에는 2개월 후 2016년 4월 서비스가 시작됐다.

'린:더 라이트브링어', 원빌드로 출격해 한국 매출 톱3에 가장 먼저 올라선 모바일게임이라는 새로운 역사를 쓴 셈이다.

이외에도 외산 게임들의 질주가 한창인 요즘 안방 수성에도 힘을 보탰다.

2018년 지스타서 출품된 넥슨의 신작들