기사 (3,087건) 리스트형 웹진형 타일형 [핫트리뷴] '1조 클럽' 가입한 정우진의 NHN, '선택과 집중' 제2도약 [핫트리뷴] '1조 클럽' 가입한 정우진의 NHN, '선택과 집중' 제2도약 지난 2014년 1월, NHN 대표이사로 취임한 이후 쉼 없이 달려온 정우진 대표. 그가 지휘봉을 잡은 지 딱 4년 만에 NHN은 매출 1조원 규모의 IT회사로 성장했다.정 대표는 그동안 수익성이 낮거나 핵심사업과 동떨어진 부문을 빠르게 정리하고 결제, 클라우드 등의 신사업으로 빠르게 전환시키는 '선택과 집중' 전략을 펼쳐왔다. 이에 따라 NHN의 체질 개선에 성공하며 종합 IT기업으로 탈바꿈시켰다. 29일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면, NHN은 정 대표가 취임한 해에 연간 실적으로 매출 5569억원, 영업이익 306억원을 기 시사 · 기획 | 설동협 기자 | 2019-08-29 09:48 [장수 게임이 궁금해⑩] 5살 된 '세븐나이츠'…성공비결은 "이용자에게 맞춰라" [장수 게임이 궁금해⑩] 5살 된 '세븐나이츠'…성공비결은 "이용자에게 맞춰라" [비즈트리뷴=설동협 기자] 패스트푸드와 슬로푸드의 차이는 무엇일까. 흔히 패스트푸드는 '조리가 빠르되 맛의 깊이가 얕고', 슬로푸드는 '느리지만 그만큼 맛이 깊다'로 알려져있다. 때문에 패스트푸드는 간단하지만 매일 같이 먹기에는 입에 물려 쉽게 질린다.그동안의 모바일 게임은 가만보면 패스트푸드와 많이 닮아 있다는 생각이 들었다. 어디서나 쉽고 간단히 즐길 수 있지만, 오랫동안 깊게 몰입하기는 쉽지 않기 때문. 흔히 1년이면 그 게임의 '흥망성쇠'가 훤히 다 보이기 마련이었다. 그런데 이처럼 모바일 게임의 약점을 지속적인 '맞춤화' 시사 · 기획 | 설동협 기자 | 2019-07-12 11:39 [이슈분석] 매각 접은 김정주의 넥슨…하반기 '공격DNA' 심고 재도약 [이슈분석] 매각 접은 김정주의 넥슨…하반기 '공격DNA' 심고 재도약 [비즈트리뷴=설동협 기자] 게임업계 맏형 격인 넥슨이 연초부터 '매각 이슈'에 휩싸이면서 게임업계 분위기는 한동안 어수선했다. 매각 규모가 너무 컸던 탓일까. 김정주 NXC 대표는 결국 매각을 사실상 잠정 중단한 것으로 알려졌다. 불발된 이유가 어찌됐건, 이에 게임업계도 제자리를 잡은 모양새다. 5일 관련업계에 따르면 김 대표는 '은둔의 경영자'로 불리지만, 사실 M&A(인수합병)의 귀재로도 통한다. 넥슨이 세계적인 게임회사로 성장할 수 있었던 이유도 그의 공격적인 M&A 등을 통해 유망 게임업체를 인수한 덕분이다. 대표적으로 지난 시사 · 기획 | 설동협 기자 | 2019-07-05 10:54 넥슨·블리자드 등 10개 게임사, 불공정약관 시정…공정위 ”건전한 게임문화 정착“ 넥슨·블리자드 등 10개 게임사, 불공정약관 시정…공정위 ”건전한 게임문화 정착“ [비즈트리뷴(세종)=이서진 기자] 게임이용자들은 앞으로 아이템 선물을 할 때 상대방이 수령 의사표시를 하지 않으면 환불받을 수 있다.공정거래위원회(이하 공정위)가 게임사의 약관 점검을 통해 게임이용자에게 불리한 불공정약관을 시정하도록 했다. 공정위는 게임 분야의 불공정약관 시정을 통해 이용자들의 피해예방과 건전한 게임문화 정착을 기대하고 있다.공정위는 청약철회·환불·손해배상 청구 등 게임이용자들의 권리가 약관에 충분히 반영하지 않아 민원이 지속해서 발생함에 따라 이용자의 권리를 제도적으로 보장하기 위해 주요 10개 게임 서비스 사업 정책 | 이서진 기자 | 2019-06-26 15:03 게임주 부진! 펄어비스 · 컴투스 '격한 엇갈림'…신작 이슈 不通, 게임빌 1.71%↓ 게임주 부진! 펄어비스 · 컴투스 '격한 엇갈림'…신작 이슈 不通, 게임빌 1.71%↓ [비즈트리뷴] 게임주가 또 우하향했다.6월 17일(월) 평균등락률 -0.76%로 전거래일(6월 14일) -0.93%에 이어 2거래일째 마이너스 장세를 이었다.게임주 거래 자체가 부진했다. 전체 거래량(649만8131주)과 거래대금(1477억8400만원)이 6월 최저치를 나타낸 것.이날 게임빌은 신작 모바일 MMORPG '탈리온' 국내 출시일(6월 26일)을 발표했다.정규장 마감 후 썸에이지가 유비펀스튜디오(대표 박진환)과 '데카론' IP(지식재산권) 사용 계약을 체결했다고 밝혔다. 데카론 모바일 버전 개발을 위함이다.관련 종 경제 | 김상두 기자 | 2019-06-17 19:57 [장수 게임이 궁금해-⑥] 또 다른 '한류 주역'…메이플스토리의 16년 [장수 게임이 궁금해-⑥] 또 다른 '한류 주역'…메이플스토리의 16년 [비즈트리뷴=설동협 기자] 넥슨이 서비스하고 있는 온라인 MMORPG(다중접속역할수행게임) '메이플스토리'는 2030세대에게 '추억'과도 같은 존재다. 몸보다 얼굴이 큰 2등신의 아기자기한 캐릭터는 이른바 '대두 게임', '초딩 게임'으로 불리며 놀림거리가 되기도 했지만, 그만큼 당시 초·중·고 학생들에게 많은 사랑을 받으며 추억의 게임으로 자리매김했다. 메이플스토리라는 게임이 써내려간 기록들만 봐도 당시 인기가 얼마나 대단했는지 새삼 실감할 수 있다. 지난 2003년 4월 정식 출시 이후, 올해로 서비스 16주년을 맞은 '메이플스 시사 · 기획 | 설동협 기자 | 2019-06-03 10:25 [한국 게임, 험로 예고-⑥] 세계 게임업계, "건전한 이용 장려중…질병 분류 재고해 달라" [한국 게임, 험로 예고-⑥] 세계 게임업계, "건전한 이용 장려중…질병 분류 재고해 달라" [비즈트리뷴=설동협 기자] 전 세계 게임산업계가 세계보건기구(이하 WHO)에 게임이용장애 (질병 코드) 분류 재고를 공식 촉구했다.유럽, 미국, 캐나다, 호주, 뉴질랜드, 한국, 남아공, 브라질 등이 포함된 전 세계 게임산업협단체(이하 산협단체)는 27일 공동 성명을 내고, WHO 회원국들에 국제질병분류 11차 개정안(ICD-11)에 '게임이용장애'를 포함하는 결정을 재고해 줄 것을 촉구했다고 밝혔다. 산협단체는 "국제 사회에서 차지하는 위상과 영향력을 고려했을 때 WHO에서 논의되고 결정되는 지침들은 독립된 전문가들이 뒷받침하는 시사 · 기획 | 설동협 기자 | 2019-05-27 14:26 [한국 게임, 험로 예고-⑤] 게임 이용자, 환자·범죄자 취급?…근거는 '없다' [한국 게임, 험로 예고-⑤] 게임 이용자, 환자·범죄자 취급?…근거는 '없다' 세계보건기구(WHO)가 게임중독에 6C51이라는 질병코드를 달았습니다. 게임이용장애. 게임중독을 질병으로 인정한 겁니다. 질병인가, 아닌가의 논의에서 질병인가에 힘이 실린 형국입니다. 이를 바라보는 이해관계자들의 입장은 어떨까요. 의료계, 게임산업계, 정부, 게임이용자 등 각자의 시선에 따라 갑론을박이 한창입니다. 게임중독이 국내에서 질병으로 등록 가능한 시기는 2026년경이라고 하는데요. 장기적 관점에서는 어떤 식으로든 합의점을 찾고 결론이 내려질 듯 합니다. 다만 당장 우려스러운 부분은 '게임 강국'인 우리나라의 게임산업 경쟁력 시사 · 기획 | 설동협 기자 | 2019-05-27 09:57 [한국 게임, 험로 예고-④] 글로벌 공략 위한 프로젝트B 짜야…옥죄는 중국, 깊어진 침체늪 [한국 게임, 험로 예고-④] 글로벌 공략 위한 프로젝트B 짜야…옥죄는 중국, 깊어진 침체늪 세계보건기구(WHO)가 게임중독에 6C51이라는 질병코드를 달았습니다. 게임이용장애. 게임중독을 질병으로 인정한 겁니다. 질병인가, 아닌가의 논의에서 질병인가에 힘이 실린 형국입니다. 이를 바라보는 이해관계자들의 입장은 어떨까요. 의료계, 게임산업계, 정부, 게임이용자 등 각자의 시선에 따라 갑론을박이 한창입니다. 게임중독이 국내에서 질병으로 등록 가능한 시기는 2026년경이라고 하는데요. 장기적 관점에서는 어떤 식으로든 합의점을 찾고 결론이 내려질 듯 합니다. 다만 당장 우려스러운 부분은 '게임 강국'인 우리나라의 게임산업 경쟁력 시사 · 기획 | 이연춘 | 2019-05-27 09:55 [한국 게임, 험로 예고-③] 흥행 부진에 '빅3' 울상…신작 출시로 불황터널 나올까 [한국 게임, 험로 예고-③] 흥행 부진에 '빅3' 울상…신작 출시로 불황터널 나올까 세계보건기구(WHO)가 게임중독에 6C51이라는 질병코드를 달았습니다. 게임이용장애. 게임중독을 질병으로 인정한 겁니다. 질병인가, 아닌가의 논의에서 질병인가에 힘이 실린 형국입니다. 이를 바라보는 이해관계자들의 입장은 어떨까요. 의료계, 게임산업계, 정부, 게임이용자 등 각자의 시선에 따라 갑론을박이 한창입니다. 게임중독이 국내에서 질병으로 등록 가능한 시기는 2026년경이라고 하는데요. 장기적 관점에서는 어떤 식으로든 합의점을 찾고 결론이 내려질 듯 합니다. 다만 당장 우려스러운 부분은 '게임 강국'인 우리나라의 게임산업 경쟁력 시사 · 기획 | 이연춘 | 2019-05-27 09:53 [한국 게임, 험로 예고-②] 규제에 '시름시름'…결제한도에 신데렐라법까지 [한국 게임, 험로 예고-②] 규제에 '시름시름'…결제한도에 신데렐라법까지 세계보건기구(WHO)가 게임중독에 6C51이라는 질병코드를 달았습니다. 게임이용장애. 게임중독을 질병으로 인정한 겁니다. 질병인가, 아닌가의 논의에서 질병인가에 힘이 실린 형국입니다. 이를 바라보는 이해관계자들의 입장은 어떨까요. 의료계, 게임산업계, 정부, 게임이용자 등 각자의 시선에 따라 갑론을박이 한창입니다. 게임중독이 국내에서 질병으로 등록 가능한 시기는 2026년경이라고 하는데요. 장기적 관점에서는 어떤 식으로든 합의점을 찾고 결론이 내려질 듯 합니다. 다만 당장 우려스러운 부분은 '게임 강국'인 우리나라의 게임산업 경쟁력 시사 · 기획 | 설동협 기자 | 2019-05-27 09:51 [한국 게임, 험로 예고-①] 13조원 산업인데…"질병 코드 도입, 산업 뿌리째 흔들 것" [한국 게임, 험로 예고-①] 13조원 산업인데…"질병 코드 도입, 산업 뿌리째 흔들 것" 세계보건기구(WHO)가 게임중독에 6C51이라는 질병코드를 달았습니다. 게임이용장애. 게임중독을 질병으로 인정한 겁니다. 질병인가, 아닌가의 논의에서 질병인가에 힘이 실린 형국입니다. 이를 바라보는 이해관계자들의 입장은 어떨까요. 의료계, 게임산업계, 정부, 게임이용자 등 각자의 시선에 따라 갑론을박이 한창입니다. 게임중독이 국내에서 질병으로 등록 가능한 시기는 2026년경이라고 하는데요. 장기적 관점에서는 어떤 식으로든 합의점을 찾고 결론이 내려질 듯 합니다. 다만 당장 우려스러운 부분은 '게임 강국'인 우리나라의 게임산업 경쟁력 시사 · 기획 | 설동협 기자 | 2019-05-27 09:49 [장수 게임이 궁금해④] 2살된 '검은사막M'...오픈부터 직접해 보니 '흥행비결 셋' [장수 게임이 궁금해④] 2살된 '검은사막M'...오픈부터 직접해 보니 '흥행비결 셋' [비즈트리뷴=설동협 기자] 펄어비스가 서비스하는 '검은사막 모바일(이하 검은사막M)'이 2년차에 접어들었다. 지난해 2월 오픈한 검은사막M은 오픈하자마자 PC 게임 못지않은 독보적인 그래픽 퀄리티로 큰 주목을 받았다. 무엇보다 1년 3개월 가량이 지난 현재까지도 검은사막M의 퀄리티를 뛰어 넘는 모바일 게임은 찾아 보기 힘들다. 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임)의 '끝판왕'이라 불리는 이유다. 하지만, 단순 그래픽의 퀄리티가 좋아서 검은사막M이 흥행에 성공한 것은 아니다. 오픈 당시부터 지금까지 쭉 이 게임을 해오며 느낀 흥행 시사 · 기획 | 설동협 기자 | 2019-05-17 13:18 [넥슨 인수전] 본입찰 D-1…'10조 베팅' 선수 입장 주목 [넥슨 인수전] 본입찰 D-1…'10조 베팅' 선수 입장 주목 [비즈트리뷴=이연춘 기자] 국내 게임업체 1위인 넥슨의 매각작업이 게임업계 최대 화두로 떠오른 가운데 본입찰이 하루 앞으로 다가왔다. 누가 군침을 흘리는지, 인수 후보군에 업계 안팎의 관심이 커지고 있다.다만 올해 인수합병(M&A)시장 최대어 매각이 닻을 올렸지만 딜이 최종 마무리되기까지는 다양한 변수가 있다는 게 시장의 일반적인 시각이다.14일 게임업계에 따르면 넥슨 매각은 오는 15일 본입찰 등 절차가 정상적으로 진행된다면 상반기 내에 넥슨의 새로운 주인이 가려질 수 있다. 현재 예비 입찰을 거쳐 확정된 적격인수후보(쇼트리스트) 시사 · 기획 | 이연춘 | 2019-05-14 10:33 [장수 게임이 궁금해②] 올해 벌써 21살…청년된 '리니지', 잘 큰 이유 '셋' [장수 게임이 궁금해②] 올해 벌써 21살…청년된 '리니지', 잘 큰 이유 '셋' [비즈트리뷴=설동협 기자] 엔씨소프트가 서비스하는 MMORPG(다중접속역할수행게임) '리니지'란 IP(지식재산권)의 21년 장기 흥행은 한국 게임산업의 역사라 해도 과언이 아닐 정도로 독보적인 성공 사례다. 리니지는 현재까지도 모바일부문에서 왕좌의 자리를 지키고 있으며, PC부문도 '라마스터'로 새단장해 꾸준한 인기를 이어가고 있다. 전 세계적으로도 '리니지'처럼 PC와 모바일 모두에서 대박을 터뜨린 IP는 드물다. 리니지가 이처럼 불패 신화를 써내려 갈 수 있었던 이유는 뭘까. ▲또 하나의 현실과 같은 커뮤니티 ▲지속적인 콘텐츠 시사 · 기획 | 설동협 기자 | 2019-05-03 13:18 처음처음12345678910다음다음다음끝끝